Enttäuschte Backer, jubelnde Hersteller, und Kant kriegt einen Herzinfarkt

„Ich habe jedes Vertrauen in diese Firma verloren. Das unredliche Marketing … grenzt an Betrug. Ich fühle mich verraten und schäme mich dafür, inxile vertraut zu haben.“

Diese Worte stammen von einem offensichtlich verärgerten Backer von Torment: Tides of Numenera – dem geistigen Nachfolger zu Planescape: Torment. Er schrieb sie am 20. Februar im offiziellen Forum von Entwickler inxile; acht Tage vor Erscheinen des Spiels. Und sein Ärger ist mehr als verständlich.

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Erst wenige Wochen zuvor war bekannt geworden, dass inxile klammheimlich mehrere Stretch-Goal-Inhalte der Crowdfunding-Kampagne gestrichen hat. Dem Rotstift zum Opfer fielen unter anderem drei der finanzierten neun Gefährten, das Crafting-System, der interaktive In-Game-Kodex sowie die erweiterte Musikuntermalung mit Live-Orchester. Andere Features wurden massiv zusammengestrichen: das in Kickstarter-Updates versprochene Fraktionen- und Kulte-System existiert im fertigen Spiel nur rudimentär, und die Entwicklungsmöglichkeiten des Spielercharakters sind entgegen der dort dargelegten Pläne erheblich eingeschränkt.


Szene aus Torment: Tides of Numenera (Bild: inxile)

Kommuniziert hat inxile nichts davon. Erst als findige Backer Ende Januar die Beta-Dateien des Spiels dekompilieren und die Playstation-Trophäen analysieren, kommen die fehlenden Inhalte ans Licht. Colin McCoomb, der kreative Leiter von Torment, beeilt sich nach entsprechenden Berichten zwar mit einer Stellungnahme, entschuldigt sich gegenüber Eurogamer „aufrichtig“ bei den Backern für die mangelhafte Kommunikation und verspricht, dass sie sämtliche Post-Release-Inhalte kostenfrei erhalten werden. Man habe es, so Colin McCoomb weiter, bei der ganzen Arbeit vor dem Erscheinen einfach versäumt, die Backer zeitnah über die Kürzungen zu informieren.

Bei allem Verständnis für die Arbeit der Entwickler: Man versäumt es vielleicht, den Müll rauszubringen. Oder dem Patenonkel zum Geburtstag zu gratulieren. Wenn man hingegen 4,2 Millionen Dollar bei Kickstarter einsammelt, das Spiel vier Jahre lang entwickelt und es dann wenige Wochen vor Erscheinen der Detektivarbeit der Unterstützer überlassen bleibt, die tatsächlich umgesetzten Finanzierungsziele zu dokumentieren, dann muss sich geradezu zwangsläufig der Eindruck aufdrängen, dass inxile diese Kürzungen bewusst unter Verschluss hielt, um die positive Presse und die Verkaufszahlen zu Release nicht zu gefährden. Die Vorstellung, dass während dieser ganzen Zeit niemand auf den Gedanken kam, die Unterstützer zu informieren, erscheint mir absurd – ja geradezu lächerlich. „Don’t piss down my back and tell me it’s raining“, sagt ein amerikanischer Freund von mir gerne, wenn er sich auf derlei Weise für dumm verkauft fühlt.

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