En Detail: Die ersten 20 Züge (Dom)

Hier geht’s zu Jochens ersten 20 Zügen inklusive der Startbedingungen.

Strategische Überlegungen vor dem Spielstart

Mein Spielstil ist kein guter Nährboden für die Maya-Kultur: Ich bin gerne eine wirtschaftliche Supermacht, die sich allmählich ausbreitet und angrenzende Kulturen nach und nach verschluckt, am besten mit technologisch weit fortgeschrittenen Einheiten. Die Maya unterstützen diesen Spielstil mit ihren Boni nicht gerade sonderlich gut – und bieten dann im Gegensatz auch noch Boni, die mir ganz besonders egal sind: Religionsgelöt. Sidenote: Spiele gerne mit historischen Reichen, die ich im Studium untersucht habe. Maya = blergh.
Deswegen werde ich meine alte Spielweise auch mit den Maya durchziehen, möglichst nach wirtschaftlich vielversprechenden Spots suchen (Luxusgüter, Jagdtiere) und sehen, wie gut sich mein Dickkopf mit den Maya-Perks zusammenbringen lässt.

Runde 0 Viel Luxus, wenig Nahrung + ein enttäuschender (weil kurzer) Flußlauf

– Schön: Siedler umgeben von Luxusgütern, Stein im Westen und Südosten, Zitronen im Süden und Nordwesten, Färbemittel im Norden. Außerdem schön: Wälder angrenzend und fruchtbares Schwemmland Richtung Norden, außerdem: Meer, allerdings keine Fische in Sicht.
– Ich sehe keine Fische im Wasser, also werde ich mich am Fluss entlang ins Tal ausbreiten, das hat sich immerhin auch bei den Hochland-Mayas in der Realgeschichte bewährt
– Stadt direkt an Ort und Stelle gegründet, weil sehr zufrieden: Bergig, Luxusgüter sind bald in Reichweite und Meerzugang, wenn ich mal Häfen brauche
– Palenque ist die erste Stadt – übrigens eine Maya-Ruine, die man noch heute besuchen kann, eine der Metropolen dieser Kultur und UNESCO-Weltkulturerbe – und Nachkommen der Stadtbewohner leben da heute noch in der Ecke
– Krieger schicke ich den Fluss entlang Richtung Norden – dahin will ich ich ausbreiten, also will ich auch wissen, was da abgeht. Entdecke im Tal Zitronen und Kühe im Norden, fruchtbares Grasland und zwei Geländefelder im Westen noch Weizen, gut zu wissen. Leider bin ich auch schon direkt an der Quelle des Flusses gelandet, das heißt: an der Quelle kommt die zweite Stadt hin, und danach muss ich mal sehen, wohin ich mich als nächstes angle. Generell: Immer schön, wenn alle Städte dicht beieinander sind.
– Produktion in Hauptstadt: Monument, für die schnellere Grenzausdehnung (steigert Kultur)
– Forschung: Auswahl Keramik, Tierzucht, Bogenschießen, Bergbau. Priorität Keramik, weik die Kornspeicher das Wachstum der Stadt beschleunigen

Runde 1 Aufbruch zum Norden + Ruine in der Ferne

Krieger setzen Erkundung im Norden fort und ziehen auf das Zitronenfeld. Von dort aus entdecken sie einen weiteren Flusslauf im Westen, Wälder, fruchtbares Grasland und vor allem eine Ruine! Da will ich unbedingt hin, weil da gute Boni warten können

Runde 2 Die erste Ruine: Kulturartefakte!

Ziehe mit den Kriegern auf die Ruine und finde Kulturartefakte, die “meinen Bürgern den Atem rauben”. Bekomme 20 Kultur, gut, bald Sozialpolitiken (jetzt: 22/25 +1). Von den Ruinen aus sehen die Krieger noch mehr Dschungel zum Norden hin und Bananenfelder im Westen.

Runde 3 Orientierung zum Fluss

Ich entschließe mich wieder etwas nach südwesten zu gehen, wo der zweite Flusslauf ist, um mir den mal näher anzusehen

Runde 4 Ein erster Vorgeschmack

Krieger haben den Flusslauf erreicht, entdecken Wälder zum Westen, das schon mir bekannte Weizen etwas südlicher und viel fruchtbares Land. Im Grunde ist hier bereits ein guter Ort für die zweite Stadt, weil Luxusressourcen in der Nähe und nicht zu weit von der Hauptstadt entfernt
werde dem Flussverlauf noch weiter Richtung Süden folgen

Runde 5 Jackpot: Das fruchtbare Tal + Ruine in Sicht + Politik!

Krieger Richtung Süden gezogen und Jackpot: In einem fruchtbaren Tal angekommen, wo eine weitere Ruine südlich von mir liegt, im Westen Gold, Bisons, Kühe. Ist jetzt wie mit Hochland- und Flachlandmaya, das mag ich. Weg ist klar: Ruine einnehmen und in dieser Ecke irgendwo die zweite Siedlung errichten!
Politik einführen: Auswahl Tradition, Unabhängigkeit, Ehre, Frömmigkeit. Ich gehe immer sehr gerne Unabhängigkeit, weil da recht bald für meinen Spielstil wertvolle Boni wie zusätzliche Siedler oder produktivere Bauarbeiter auf mich warten.

Runde 6 Eine grob gezeichnete Karte und Begegnung mit einer Zivilisation

Ziehe mit den Kriegern auf die Ruine, bekomme eine grob gezeichnete Karte der Umgebung und entdecke das Naturwunder Old Faithful, was mir einen Zufriedenheitsboost gibt und, wenn ich es bewirtschafte, weitere Zufriedenheit und Wissenschaft garantiert. Das ist allerdings wirklich weit vom Schuss, mehrere Züge im Südwesten und angrenzend an einen Stadtstaat, wenn ich es richtig sehe.
Die Ruinenkarte offenbart mir aber noch etwas: Im Westen befindet sich eine andere Zivilisation, sehe noch keine Stadt, aber die Reichsgrenzen – und die ragen schon bedrohlich auf mein zukünftiges Siedlungsland im Tal mit den Kühen und dem Gold rein. Deswegen ab jetzt: Hurtig und nächste Runde, wenn mein Monument gebaut wurde, direkt einen Siedler pumpen!
Um herauszufinden, was für ein Reich das ist, ziehe ich meinen Krieger näher an die Grenzen, reicht noch nicht aus, aber finde dort auch noch Silber – höchste Priorität, die Ecke zu claimen. Ich denke an Krieg.

Runde 7 Beschnupperung mit Ramses II. + Siedler-Kalkül in der Hauptstadt + Warnung an Ramses

Krieger ziehen jetzt endgültig zur Reichsgrenze der KI und entdecken Ramses II. von Ägypten, den ich weniger als kriegerische Macht im Kopf habe. Gut!
In Palenque ist die Produktion des Monuments abgeschlossen und ich haue den Siedler in die Produktionskette – und dann merke ich, verdammt, Siedler erst ab zwei Bürgern in der Stadt erhältlich. Jetzt die Frage: Lieber einen Bautrupp zwischenschieben? Der würde aber 12 Runden dauern. Nein, lieber Bautrupp eine Runde, dann zu Siedler switchen. Brauche das fruchtbare Tal, weiß aber auch, dass das risky ist, weil ich mich damit langfristig schwächen könnte, wenn Ägypten mir zuvorkommt. Deswegen spreche ich ihm Diplomatiebildschirm mit Ramses eine Warnung aus: Baut keine Städte in meiner Nähe
Das fand er nicht so gut, “wie könnt ihr es wagen, glaubt ihr wirklich, dass mein Wille so schwach ist”, naja, nein, aber deine gelenke, denn der ist an einer gelenkentzündung gestorben. Noch unsicher, ob das so klug war.

Runde 8 Krieger suchen Plan B Siedlungsplatz

Palenque ist auf zwei Einwohner gewachsen, also direkter Switch zu den Siedlern. Das ist wirklich riskant, weil jetzt 12 Runden lang nichts in der Stadt passiert. Wenn Ägypten das Siedlungsgebiet im Tal vorwegnimmt und ich nicht schnell genug einen zweiten guten Siedlungsplatz finde, bin ich ein bisschen am Arsch wirtschaftlich. Deswegen: Mit Kriegern neuen Ort suchen.
Krieger ziehen jetzt von Ägypten weg und in den Osten, wo ich noch gar nichts erkundet habe

Runde 9
(kein Bild)
Nicht viel los, Krieger ziehen weiter nach Osten

Runde 10 Hi Keramik + neue Forschung Tierzucht (gut für neues Siedlungsland, schlecht für Hauptstadt)

Keramik erforscht! Ganz gut, weil die Kornspeicher mir helfen, das jetzt eh schon verlangsamte Wachstum meiner Hauptstadt zumindest ein bisschen aufzufangen
Krieger setzen ihren Weg in gerade Linie nach Osten fort, noch nichts bemerkenswertes neues entdeckt
Neue Forschung – schwierig. Ich plane für das Szenario, in dem fruchtbaren Tal tatsächlich auch anzukommen, wo ich Bergbau für Silber und Gold, Tierzucht für Kühe und Fallenstellen für Bisons bräuchte. Ich entscheide mich für Tierzucht, weil die Kühe ganz nah an meinem gezielten Siedlungsplatz am Fluss sind und gut Nahrung bringen, was die Stadt schnell vergrößert. Auch das ist wieder Poker, weil ich in meiner Hauptstadt eigentlich nur Bergbau oder den Kalender für die Zitronen im Süden gebrauchen könnte.

Runde 11 Ägypter klopfen an – absichtlich oder versehentlich? + Hallo Russland + Plan B Siedlungsland stößt an seine Grenzen/Küste

In einem Powermove zieht Ägypten wie aus dem Nichts Krieger aus dem Süden an meiner Hauptstadt vorbei. Jetzt sind zwei Fragen interessant: Kommt er von einer Erkundungsreise aus dem Süden? Oder hat er da eine Stadt und ist das die Vorhut einer Armee, nachdem ich ihm doof kam? Ich pokere ein weiteres mal und ziehe die Krieger nicht zur Stadt zurück, sondern weiter in den Osten – ich brauche einen Plan B, falls das Tal von Ägypten besetzt wird, bevor ich es kolonisieren kann
Im osten entdecke ich mit den Kriegern die Krieger von Katharina der Frommen, Russland. Ich sage freundlich Hi. Leider bemerke ich auch, dass ich hier am Ende der Siedlungsfahnenstange angekommen bin. Da ist nur ne Küste, mit Zitronen und Kühen im Norden und auch Fisch im Wasser – aber bei weitem nicht so gut, wie im Tal vor Ägyptens Haustüre. Aber besser als nichts.

Runde 12

Russen und Ägypter marschieren vor meiner Haustür umher, meine Krieger ziehen jetzt südlich meiner Hauptstadt um auch da zu sehen, was da los ist

Runde 13 Neue Politik: Staatsbürgerschaft (+1 Arbeiter) um schwächelnde Wirtschaft zu boosten, Farmland erste Station (mehr kann ich nicht bauen)

Krieger passieren meine Hauptstadt, geht weiter Richtung Süden.
Aber nice, neue Politik und nice, da war ich klüger, als ich gedacht habe: Im Zweig Unabhängigkeit kann ich jetzt Staatsbürgerschaft freischalten, was nicht nur meine Arbeiter schneller Dinge bauen lässt – sondern vor allem auch einen Arbeiter erscheinen lässt! Damit kann ich zumindest ein bisschen aufholen, was ich wegen des Siedler-Pokers verloren habe
Allzu viel kann der Arbeiter noch nicht bauen, weil noch nix erforscht ist. Aber Eine Farm am Fluss für mehr Nahrung geht, ziehe aufs Feld

Runde 14
(ohne Bild)
Arbeiter beginnt mit der Errichtung der Farm. Krieger ziehen weiter in den Süden, an der Küste entlang. Entdecken Fisch, aber sonst nix außergewöhnliches

Runde 15 Im Süden nix spannendes (Stadtstaat + keine spannenden Ressourcen)

Krieger erreichen die Mündung des Flusses meiner Stadt und auch des Flusses im Tal, das ich im Visier habe. Keine interessanten Ressourcen und noch dazu die Grenzen eines Stadtstaats wieder direkt vor der Nase. in diese Richtung ist Expansion eher uninteressant, der Nordosten bleibt meine Alternative für Plan A.

Runde 16 Auf dem Weg zur Blockade

Viel geht nicht: Arbeiter noch mit dem Farmbau beschäftigt, Siedler kommen erst in 4 Runden und Tierzucht forscht auch noch 2. Krieger stehen in bekanntem Gebiet und kehren jetzt ins Tal zurück, wo sie möglichst viel Siedlungsplatz blockieren sollen

Runde 17 Barbaren aus dem Nichts

Der große WTF-Moment: Meine Krieger entdecken in bereits erkundetem Gebiet ein Barbarenlager, das den direkten Zugang zum Tal versperrt. Darum muss ich mich jetzt kümmern, damit meine Siedler in 3 Runden gefahrlos einziehen können.

Runde 18 Ägyptische Blockade wtf

Ägyptische Krieger haben sich zwischen mich und die Barbaren gestellt, das heißt, es kostet mich einen zusätzlichen Zug, die Barbaren zu erreichen. Tierzucht erforscht, jetzt Mine, damit meine Arbeiter in meiner Hauptstadt ein paar Ressourcenboni rausholen können und da mal boosten. Auch wichtig für die zweite Stadt natürlich

Runde 19 Kämpfe gegen Barbaren

Bautrupp ist fertig, zieht ein Feld weiter und errichtet noch eine Farm. Krieger greifen Barbaren an, “unbedeutender Sieg” (pah), das wird noch ein paar Runden mit den Kriegern brauchen, aber immerhin scheint Ägypten das Tal noch nicht belegt zu haben

Runde 20

Krieger kämpft weiter gegen Barbaren (“unbedeutender sieg”). Arbeiter bauen Farm bei Hauptstadt und die Siedler ziehen endlich dem Tal und einer hoffentlich glücklichen Zukunft entgegen