Innovative Gedanken zur Innovationsdiskussion (von Wolfgang Walk)

In seiner zweiten Kolumne befasst sich unser Mit-Podcaster Wolfgang Walk mit dem Begriff »Innovation«. Und wir lernen, wie tückisch Innovationen in der Welt der Spiele sind.

Eine kleine Geschichte über eine große Innovation: Irgendwann zwischen Ende 1996 und September 1997, zwischen ein paar kurzen Zwischensequenzen von Tomb Raider und dem szenisch hochkomplexen Intro von Incubation, fand auf dem PC eine Revolution statt, die außer den Entwicklern keiner so richtig bemerkte oder auch nur begrüßte. In PC-Spielen wurden 3D-Cutscenes nicht mehr nur in vorgerenderten Filmchen abgespielt, sondern zunehmend direkt aus der Engine, mit zeitlich synchronen Dialogen abgeliefert. Im Falle von Incubation durfte ich als Producer Teil dieser Revolution sein.

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Es erinnert sich natürlich kaum noch jemand an die Diskussionen in den Jahren davor, etwa ab 1994, in denen man sich darüber lustig machte, dass die kaum als menschlich zu erkennenden 3D-Wesen aus der Echtzeitsimulation dann in den Cutscenes auf einmal durch richtige Schauspieler ersetzt zu vollem Leben erblühten, nur um 45 Sekunden später wieder ein Haufen schwer lesbarer Pixel auf einem 12 Zoll Bildschirm zu werden. Zumal diese Filme auf den meisten Rechnern auch noch nicht ruckelfrei in 640*480 - damals der heiße Scheiß was Auflösungen betraf – abgespielt werden konnten und deshalb gerne in kleinen 300*200 Fenstern liefen – oder etwas höher aufgelöst im grauenhaft anzuschauenden Halbzeilenmodus. Voll animierte Hires-3D-Charaktere wären noch viel teurer gewesen, und viele Technologien, die sie wirklich menschlich hätten erscheinen lassen, gab es noch gar nicht. Der Glaubwürdigkeitsverlust war bei jedem Wechsel von Spiel auf Cutscene nur mit sehr gutem Willen des Spielers auszugleichen. Aber: Es war halt technisch die Grenze des damals Möglichen.

Im ersten Tomb Raider gab es nicht nur Renderfilme, sondern auch solche Cutscenes in der Spielengine. (Bild: youtube.com/xTombRaiderWorldx)

Dann zum ersten Mal menschliche 3D-Charaktere mit Spielhintergründen und Dialogen in Echtzeit-Cutscenes. Die beiden Spiele, die ich oben erwähnte, hatten dabei, obwohl beide exzellente Wertungen bekamen, sehr unterschiedlichen Publikumserfolg. Der von Incubation – obwohl heute ein Klassiker – war eher mäßig.

Um es kurz zu machen: Der Misserfolg lag nicht an der technischen Innovation. Es lag auch nicht an dem – für ein rundenbasiertes Taktikspiel – sehr innovativen und intuitiven Interface. Denn lustigerweise wurde über nichts davon in der Spielepresse ein Aufhebens gemacht. Die Revolution wurde nicht mal bemerkt! Cutscenes in Echtzeit: ein Nebensatz in den Reviews. Das Interface: aufgeräumt, nicht im Weg, gelobt – aber für die Wertungen nur insofern wichtig, dass es nicht negativ ins Gewicht fiel. Der noch junge Andre Peschke fand die Sache mit den Echtzeitcutscenes auch eher nicht so toll. Für ihn waren die ersten Ingame-Cutscenes ein Rückschritt. Er wollte (Zitat) „lieber das Rendervideo, als sprechenden Pixelmatsch.“ Ich wette, er hat Tomb Raider dennoch geliebt.

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