Games und die Freiheit 2: Und was bedeutet dann Freiheit im Spiel?

Was bisher geschah:

Im ersten Teil zum Thema hatte ich den Freiheitsbegriff genommen und mit der wahrscheinlich relativ weit verbreiteten Vorstellung aufgeräumt, dass unter diesem Wort weltweit annähernd das gleiche gemeint ist, nämlich die Freiheit des Individuums. Dem habe ich den kommunalistischen Freiheitsbegriff gegenübergestellt, der die Freiheit einer genau umrissenen Gruppe meint, sich gegen den Rest der Welt mit mehr oder weniger allen Mitteln zur Wehr zu setzen. Persönliche Freiheit kann unter diesem Freiheitsbegriff erst beginnen, wenn die Freiheitswünsche der Gruppe befriedigt und unbedroht sind.

Ich hatte weiterhin gezeigt, wie die extreme Auslegung des individualistischen Freiheitsbegriffs dann wieder in den kommunalistischen umschlägt – und dass wir gerade Zeuge eines solchen Umschlagens werden. Und dann hatte ich behauptet, dass das viel, sehr viel mit Games zu tun hat. Diesen Beweis will ich dann jetzt erbringen.

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Dieser Beweis selbst erstreckt sich wiederum über mehrere Ebenen, von denen ich einige nur sehr kurz abhandeln möchte. Da wäre die Ebene der Gamer-Community und des ja durchaus seelenverwandten Silicon Valley, aus denen heraus sich eine neo-faschistische Nerd-Community gebildet hat, deren unseliges Treiben von Online-Harassment über Gamer Gate bis hin zur Kaderschmiede für Breitbart und Konsorten hinreichend belegt ist. Eine sehr interessante, wenn auch durchaus parteiische Abhandlung zu diesem Thema findet sich in der Linksammlung am Ende des Kommentars.

Aber es sind eben nicht nur die widerwärtigen Online-Attacken einer Gruppe Asozialisierter, deren Präsenz innerhalb der Gaming-Community letzten Endes nur belegt, wie wichtig das kulturelle Phänomen “Gaming” inzwischen für breite und sehr heterogene gesellschaftliche Gruppen und Schichten geworden ist. Zwar erschafft sich an diesen Leuten natürlich auch eine Verpflichtung der Games Industrie und der Spielepresse, aus ihrem unpolitischen Dornröschenschlaf endlich zu erwachen, aber dies soll hier und jetzt eben nicht mein Thema sein.

Es gibt dann weiterhin die Stand Ende 2017 noch keinesfalls weltweit befriedigend geklärte Frage, inwieweit die Freiheit der Kunst sich auch auf das Game erstreckt. In Deutschland ist beispielsweise noch nicht gerichtsfest geklärt, inwieweit Games eine ausreichende künstlerische Schöpfungshöhe besitzen, um ihnen den Kunstvorbehalt zuzugestehen. Ein Vorbehalt, der es ihnen beispielsweise erlauben würde, in einem Spiel wie Wolfenstein 2 keine letzten Endes den Holocaust verharmlosenden Kastrationen von Hakenkreuzen, Hitlerbärtchen und anderen eindeutigen Identifikationsmerkmalen des deutschen Faschismus vornehmen zu müssen, ohne zu riskieren, von der Beschlagnahme des Spiels und einem Verkaufsverbot und damit möglicherweise verheerenden wirtschaftlichen Konsequenzen getroffen zu werden.

Auch dies ist hier nicht mein Thema, obwohl es zu dem Komplex natürlich dazu gehört.

Weil die Frage, ob denn Spiele Kunstfreiheit genießen, bislang nicht befriedigend geklärt ist, treffen Deutsche Spieler in Wolfenstein 2 ihn, Herrn Heiler. Doch dieser Frage gehen wir hier und heute nicht nach!

Mir soll es ausschließlich um Game-ästhetische Fragen gehen, um Dinge, die das Game aus seinem Design heraus – als Kunstform und seine Wirkung auf den Spieler – diskutieren. Es geht um Freiheit in formaler und inhaltlicher Hinsicht und um ihre Wirkung, um das, was aus der offenen, diskursiven Kunstform Game herausstrahlt. Es geht jetzt also nicht mehr um die mögliche Wirkung und Position der Freiheit oder ihre unterschiedlichen Interpretationen in der Gesellschaft selbst.

Gleich zu Beginn: Die Frage, ob der Spieler in Games frei ist, halte ich aus vielerlei Gründen für unerheblich. Dies war zwar die Fragestellung Jesper Juuls, an der sich diese beiden Kommentare hier ja überhaupt erst entzündeten. Für mich ist aber, wie ich erläutern werde, die Frage, inwiefern sich der Spieler frei fühlt, die wichtigere. Aber erst, nachdem geklärt ist, ob Games zu diesem Thema überhaupt diskursfähig sind, sprich: Ob sie etwas beitragen können, das anderen Kunstformen verwehrt bleibt oder schwerer fällt.

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