Das Spielen nach dem Tod

Manchmal fällt mir kein Thema ein, wenn es Zeit ist, die neue Wortreich zu schreiben. Dann frage ich im Kollegenkreis rum, und … nun, diesmal erzählte Kollege Peschke, dass ihn schon häufiger der Gedanke beschäftigt habe, dass in Game-Features wie dem Ghostplay von Mario Kart doch eine neue Möglichkeit der Erinnerungskultur stecken könne: Das letzte Spiel des inzwischen verstorbenen Vaters, der Freundin, des Bruders. Ich kann immer noch mal wieder ein Rennen gegen die geliebte (gemochte, gehasste, verachtete… sucht es euch aus!) Person fahren, ihr Spiel genießen oder auslachen, sie sozusagen in Aktion und sogar als Konkurrent erleben, obwohl sie ansonsten für immer gegangen ist. Andere Erinnerungsstücke sind natürlich auch noch da, und mit ihnen mögen lebhafte Erinnerungen verbunden sein, aber im Ghostplay zeigt sich die verstorbene Person noch einmal selbst in lebendiger Form, als dynamisches Abbild ihrer Handlungen und Entscheidungen.

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In Borderlands 2 gibt es einen Charakter, der dem Spieler, wenn man ihn anspricht, seltenen Loot schenkt. Er beruht auf einem verstorbenen Fan der Reihe.

Unter meinen Facebook-Kontakten gibt es bereits eine Handvoll, die nicht mehr leben. Ihr Profil ist dennoch immer noch online und wird teilweise von den Erben oder speziell beauftragten Menschen gepflegt. Andere Freunde haben inzwischen längst Profil-Nachlassverwalter bestimmt. Ein aktueller Heise-Artikel spekuliert, dass in nicht allzu ferner Zukunft vielleicht die Mehrheit der Facebook-Profilinhaber ihr irdisches Dasein zwar hinter sich gebracht haben, aber als Daten-Zombies noch immer ihr Netzwesen treiben könnten:

“Are the dead taking over Facebook?”, fragte deshalb eine Studie besorgt und fand die Antwort: Vielleicht schon in 50 Jahren könnte es mehr Facebook-Profile von Verstorbenen geben als von Lebenden. „Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass allein in den nächsten Jahrzehnten Hunderte von Millionen von toten Profilen bei Facebook existieren werden”, schreiben Forscher des Oxford Internet Institute in ihrer Zusammenfassung.

Wenn wir jetzt mal vergessen, dass es aus heutiger Sicht albern sein mag, über die Existenz heutiger social media Netzwerke in 50 Jahren zu spekulieren: Sollten Sie, werte Hörer, ein Facebook-Profil besitzen und deutlich über 30 sein, dann würde Ihr Profil wahrscheinlich dazu gehören. Das ist reine Statistik.

Im Oktober 2011 starb Michael Mamaril im Alter von nur 22 Jahren. Der Borderlands-Fan wurde in Borderlands 2 als gleichnamiger NPC unsterblich.

Was im ersten Absatz der Kolumne als nettes, posthum wirksames Gadget in einem einzelnen Spiel begann: das Überleben des Wirkens eines Menschen im virtuellen Raum, ist also, wenn man es zu Ende denkt, durchaus ein Phänomen, das unseren Umgang mit dem Tod erheblich verändern kann. Was früher nur ein paar auserwählten und in den allgemein anerkannten kulturellen Kanon aufgenommenen Menschen vergönnt war: ein Weiterleben in ihren öffentlich zugänglichen Werken, das wird demokratisiert. Ich kann, wenn ich das testamentarisch verfüge, mein Wirken auf Facebook – im Guten wie im Peinlichen – über meinen Tod hinaus und, genügend Sorgsamkeit der damit Beauftragten vorausgesetzt, um zumindest ein bis zwei weitere Generationen verlängern. Niemand hindert mich daran, jetzt schon Neujahrsgrüße an mein Netzwerk bis ins Jahr 2200 zu verfassen. Die muss dann nur irgendjemand posten.

Und ich kann, als dieser jemand, als Verwalter eines solchen Profils, das Leben von mir nahe stehenden aber verstorbenen Menschen in wesentlich detaillierterem Maße der allgemeinen Erinnerung erhalten, als dies früher möglich war. Das Leben wird in seinen Netzäußerungen vollständig archiviert.

Dies ist, wie so vieles was mit den neuen Medien zusammenhängt, aber nicht nur Chance. Es ist eben auch Gefahr. Denn Facebook, ein Onlinespiel, Twitter oder Instagram sind ja nicht das Fotoalbum, das Großmutter uns vererbt hat. Dahinter stehen gigantische Unternehmen, denen die Daten in meiner Timeline und die getrackten Spieldaten im Zweifelsfall gehören. Zumindest behaupten das die Nutzervereinbarungen. Die Vergangenheit meiner verstorbenen Freunde, Bekannten und Verwandten, soweit sie auf Facebook dokumentiert ist, gehört also rein juristisch Mark Zuckerberg und seinen Anteilseignern. Rein theoretisch wären die also in der Lage, die Vergangenheit eines Menschen auf Facebook zu löschen, wenn es ihnen in den Kram passt. Oder wirtschaftlich auszubeuten. Die social Media-Aktivitäten eines Literatur-Nobelpreisträgers gehörten dann nicht mehr seinen Erben, sondern Facebook. Gestern war da noch die Erinnerungsstätte für die geliebte Mutter, heute ist da keine Facebookseite mehr, weil Facebook andere wirtschaftliche Interessen hat? Das wäre ganz theoretisch möglich.

Und ganz praktisch geschehen solche Löschungen ja: Das Facebookprofil des Christchurch-Attentäters wurde gelöscht. War das in dem Fall gerechtfertigt? Ich denke schon. Ist es in Ordnung, dass Facebook diese Macht uneingeschränkt besitzt? Das muss man zumindest diskutieren. Und ich denke, die Antwort ist ein klares „nein!“ Ein bedeutender Teil des gesamtkulturellen Gedächtnisses darf nicht zum wirtschaftlichen Privatinteresse erklärt werden.

Im Online-Rollenspiel World of Warcraft sind eine ganze Reihe verstorbener Personen verewigt, etwa Rousch – der Spielcharakter des 2005 verstorbenen Anthony Ray Stark lebt bis zum heutigen Tag in Azeroth als NPC weiter.

Facebook ist ja nicht nur ein soziales Netzwerk, sondern auch ein gigantisches kulturelles Archiv, und die Frage, ob eine private Organisation das uneingeschränkte Verfügungsrecht über so etwas haben darf – und damit auch das Recht, dieses Archiv ganz oder teilweise zu vernichten oder nur für die Öffentlichkeit zu sperren – lässt sich nicht alleine anhand der Kategorie „Privatbesitz“ entscheiden. Dafür ist das Gemeinwohl viel zu sehr berührt. Artikel 14 des Grundgesetzes, der die Sozialbindung des Eigentums behandelt, winkt fröhlich herüber.

Wir befinden uns also – mal wieder – in einem Bereich, in dem großartige neue Möglichkeiten für den Umgang mit unseren persönlichen Erinnerungen, unserem kulturellen Erbe, unserem vergänglichen Menschsein mit ökonomischen Interessen kollidieren mögen, die zwar ethisch äußerst fragwürdig, aber mit dem langen Hebel der Marktkapitalisierung ausgestattet sind.

Es gäbe in der Hinsicht also einen ziemlichen Regelungsbedarf. Allzu große Hoffnungen darf man sich allerdings aufgrund der allgemeinen Ignoranz unserer weltweiten Politelite in Bezug sowohl auf das Internet wie auf die Soziokultur nicht machen. Da wird die nächsten 20 Jahre wohl eher nichts Entscheidendes geschehen. Das ewige Match »Kohle gegen Kultur« entscheidet in den ersten 5-10 Runden noch immer die Kohle für sich. Erst wenn die Kultur kanonisiert worden ist, wird sie auch sozialisiert. Und das dauert und geschieht sowieso nur individuell. Und selten.

Aber das Thema liegt auf dem Tisch – genauso wie die Frage, was es eigentlich für eine Gesellschaft bedeutet, wenn die Toten so präsent bleiben. Wir haben ja aus guten Gründen Beerdigungsrituale entwickelt, Abschiedszeremonien, die es uns anschließend erlauben weiterzuleben, ohne die Toten noch mental an den Füßen kleben zu haben. Darum geht es ja bei einer Beerdigung, deshalb gehen wir hin, ziehen uns besonders an: Wir werden Zeuge der letzten Klappe im Leben eines Menschen. Traurig, aber auch kathartisch, heilend, den Hinterbliebenen die Tür in ein Leben danach, ein Leben ohne diesen Menschen öffnend.

Die Beerdigung eines nahe stehenden Menschen, ein Ritual des Abschiednehmens. Und danach: Das Leben ohne diese Person. Wird das auch in Zukunft so sein, wenn die Geister der Verstorbenen immer noch eine Social-Media-Präsenz haben? (Schön übrigens, dieses Bild aus Call of Duty: Advanced Warfare mal unironisch zu benutzen.)

Welches Recht also – die Frage mögen manche jetzt als frivol erachten – haben die Toten eigentlich, sich weiter qua Facebook-Verfügung in unser Leben einzumischen? Nehmen wir an, ich würde morgen unter eine Straßenbahn kommen, oder den typischen Endfünfziger-Herztod sterben. Man würde mich beerdigen, Abschied nehmen, ein letztes Glas auf mich trinken, ein letztes Mal eine Anekdote erzählen, sich erinnern, warum man mich geliebt hat oder gehasst, oder warum ich einem eigentlich egal war. Und das hat etwas Reinigendes, Abschließendes.

Wäre es ethisch danach überhaupt vertretbar, meine Familie, Freunde und ehemaligen Kollegen dazu zu verdammen, alle paar Tage, Wochen oder meinetwegen auch nur einmal im Jahr einen Facebook-Post von mir zu lesen? Einen, den ich Jahre vorher verfasst habe, und den ich zu diesem Zeitpunkt womöglich gar nicht mehr so verfasst hätte? Habe ich das Recht, mich weiter in ihre Leben einzumischen?

Wo ist da die Grenze? Geburtstagsgrüße aus dem Jenseits an die Zurückgebliebenen? Die vierjährliche Empfehlung zur Wahl zu gehen? Ein Post zum alljährlichen Todestag, dass es mir, wo immer ich auch bin, sicher gut geht? Und wenn dann alle meine Facebook-Freunde mal gestorben sind, weben dann unsere Nachfahren nur noch ein bleiches Netz aus Geisterposts, eine stille Post zwischen längst Verstorbenen, die sich ja nun mal tatsächlich nichts mehr zu sagen haben und sagen können, weil keiner mehr die Posts lesen wird? Was interessieren mich die Facebook-Freunde meiner Eltern? Vor allem, wenn sie ja auch irgendwann alle tot sind? Höre ich da kafkaisches Gelächter?

Aber dennoch kann so ein immer noch aktives Profil natürlich auch eine Quelle des Trostes sein, des Bewusstmachens von eigenen Wurzeln, noch Zugriff darauf zu haben, welche Gedanken die eigenen Eltern zu bestimmten Themen hatten, worüber sie sich gefreut und geärgert haben. Genauso wie wir Eltern in Fotoalben blättern, in denen unsere längst erwachsenen Kinder noch klein sind, eisbekleckert in einem Sandkasten sitzend: ein Werkzeug um die Erinnerungen wieder wachzurufen, die Wegstrecke zu bebildern, die hinter uns und ihnen liegt? Genauso wollen unsere Kinder vielleicht später ihren eigenen Kindern zeigen: „Und das Foto zeigt deinen Opa ziemlich betrunken in einem Restaurant in Berlin mit zwei Freunden während der Quo Vadis 2016!“ (Und bevor Fragen kommen: Ja, ein solches Foto existiert, wobei ich mir mit der Jahreszahl nicht so sicher bin. Könnte auch beinahe jedes andere Jahr sein.)

Relikte helfen, sich die Vergangenheit in Erinnerung zu rufen. Auf die Spitze treibt diesen Gedanken das Haus in “What Remains of Edith Finch”, das praktisch als Mausoleum, als Andachtsstätte für die verstorbenen Familienmitglieder des Finch-Clans dient. In Zukunft werden vielleicht die Facebook-Timelines der Menschen nach ihrem Tod zu Mausoleen.

Was stellt das mit unserer Trauerkultur an, wenn die Verstorbenen im Positiven wie im Negativen dauerhaft präsent bleiben? Was bedeutet es, dass die Familienalben jetzt globalen Oligopolisten gehören? Dass eine potenziell dauerhafte, wenn auch sehr subjektive Dokumentation des alltäglichen Lebens entsteht, von der heutige Historiker in Bezug auf die Vergangenheit und damalige Geistesgrößen nicht einmal zu träumen gewagt hätten? Was würden sie geben für das Facebookprofil von Goethe oder Oskar Wilde, das Bandcamp-Profil Beethovens, den Instagram-Account Picassos! Und was heißt es für uns Entwickler, wenn Verstorbene nicht nur auf Facebook weiterleben können, sondern auch in unseren Games, in ihrer Art und Weise, sie zu spielen, in engelsgleichen, hilfreichen NPCs und wer weiß, welche Rollen ihnen noch zugedacht werden können?

Nun, es heißt zumindest, dass es da eine weitere Ebene gibt, auf der der Satz „It’s just a game“ albern wird. Spiele als soziales Medium sind so viel mehr – und waren das auch schon, bevor Michael Mamaril in Borderlands verewigt wurde. Warum immer diese Selbstverkleinerung? Warum tun so viele Entwickler so, als wäre das, was sie tun, vollkommen unwichtig, bedeute nicht wirklich etwas? Warum behaupten wir die ganze Zeit, wir würden nicht die Welt verändern, wenn dies doch so offensichtlich der Fall ist?

Ich kenne genügend Entwickler um zu wissen, dass Bescheidenheit als Grund eher eine kleine Rolle spielt. Ich vermute viel mehr, dass es die Angst des Zauberlehrlings vor den von ihm entfesselten Geistern ist. Die Verantwortung für das eigene Produkt wird in die Hände der Spieler geschoben. Und das ist zwar nicht völlig ohne Berechtigung, denn es ist Sinn der Medien- und Kunstform, aber eben auch nicht völlig richtig. Denn Spiele heute (und eigentlich schon immer) sind mehr als nur Entertainment. Letzten Monat habe ich mich über den angeblichen Tod der Singleplayer Games ausgelassen. Dessen Ankündigung ist erheblich übertrieben, aber der Trend zu mehr Online Games bedeutet natürlich auch eine vermehrte Verantwortung der Entwickler, in diesen Games sichere Räume zu schaffen, in denen kein Mobbing, keine Diskriminierung, keine Belästigung so einfach ermöglicht werden. Und wenn wir ehrlich sind: An der Stelle muss die Industrie in ihrer Gänze erst noch lernen, die naiv-libertäre Brille abzunehmen und einzusehen, dass es nun mal Menschen gibt, die wollen anderen Menschen Wolf sein. Und die Verteidigungspflicht gehört den Opfern nicht alleine. Die Gestalter der virtuellen Spielplätze stehen auch in der Verantwortung, sie nicht zu Schauplätzen schwerer Misshandlungen werden zu lassen.

Was bedeutet es also, jetzt in diese ohnehin schon schwere Gleichung – und noch schwerer angenommene Verantwortung – die für verstorbene Mitspieler einzuweben, deren Geister möglicherweise nach wie vor die Spielwelt bevölkern? Mit fortschreitender KI wird sich das Problem verschärfen. Was, wenn die soweit entwickelt werden, dass Player Charaktere, deren Spieler gerade offline sind, sich weiter in der Online-Welt aufhalten und dort eigenständige Entscheidungen treffen, Aufträge vergeben und Käufe tätigen können? Und zwar solche, die aufgrund einer selbstlernenden KI so gut wie nicht mehr von den Handlungen des originalen Spielers unterscheidbar sind?

From Softwares Souls-Spiele geben einen ganz leichten Ausblick darauf, wie ein Spieler auch ohne sein Zutun präsent bleibt: Indem er beim Bildschirmtod ein Phantom hinterlässt und damit andere User warnt. Diese Idee, dass das eigene Spielen eine Art KI-Schatten hinterlässt, die lässt sich aber auch weiter spinnen – wie etwa bei der Drivatar-KI in den Forza-Spielen, die angeblich den Fahrstil echter Spieler imitiert. Und es gäbe noch so viele Möglichkeiten, Spieler in das eigene Spiel zu bringen, obwohl sie gar nicht online oder am Leben sind. (Bild: Dark Souls – es zeigt übrigens KEIN Spieler-Phantom, sieht aber passend aus)

Wie wären die dann perpetuierten Präsenzen von Spielercharakteren ethisch zu bewerten, deren Spieler nie wieder online gehen werden? Was geschieht mit potenziellen Ingame-Käufen? Sollen die anderen Spieler wissen, dass dieser Charakter ein Ghost ist, dessen Spieler nicht mehr lebt? Welche Rechte haben die Erben an dem Charakter? Dürfen sie ihn löschen lassen? Samt den Erkenntnissen, welche die KI erworben hat? Obwohl der Betreiberfirma des Games die Datensätze theoretisch gehören?

Und das sind nur die rechtlichen Fragen. Die ethisch-sozialen sind wesentlich schwerer zu beantworten.

Kann ich mit meinem verstorbenen Vater dann auf eine Quest gehen? Er mich begleiten, gefüttert mit jahrelangem Spielverhalten und womöglich von seinem wirklichen Spiel kaum zu unterscheiden? Darf das Game Design das vielleicht sogar fordern? Was tut das mit den Menschen? Hilft es ihnen? Schadet es? Triggert es das Trauma des Todes eines geliebten Menschen immer wieder – oder hilft es im Gegenteil bei der Überwindung? Welche sozialen Zwänge und Erwartungshaltungen werden sich da ausbilden? Werde ich demnächst schief angeschaut, wenn ich das virtuelle Alter Ego meiner toten Mutter löschen lasse? Auf all diese Fragen dürfte niemand eine Antwort haben. Und diese Antwort wird auch nicht gefunden, bevor es jemand macht.

Das gewaltige soziologische Experiment, das die massenhaft verbreitete Kulturform Computerspiel ja ohne Zweifel ist (und hier dehne ich den Begriff „Computerspiel“ maximal aus, so dass er jeglichen interaktiven Content umfasst, inklusive der großen Games „Facebook“, „Twitter“, „Instagram“ und wie sie alle heißen): dieses Experiment hat einen nach wie vor ungewissen Ausgang, und es greift nicht nur in beinahe alle Lebensbereiche hinein. Es greift auch noch darüber hinaus, nämlich in unseren Umgang mit dem Tod. „It’s just a game“ bedeutet eigentlich: „It’s just everything – and we’re messing with it constantly!”

Und – notabene – wir tun das ohne Netz und doppelten Boden. Dieses Experiment lässt sich auch nicht mehr stoppen – und war wohl von Beginn an nicht verhinderbar. Sämtliche Parameter des homo communicans wurden in den letzten 25 Jahren und werden auch in Zukunft noch und immer wieder auf den Kopf gestellt. Und eigentlich muss man sich wundern, wie wenig katastrophal das bis jetzt abgelaufen ist. Hate Speech feiert fröhliche Urständ, das ist richtig. Aber die Gewaltkriminalität weltweit sinkt. Nur unser Eindruck von ihr ist, dass sie steigt – weil auch der Umfang ihrer Kommunikation steigt. Die Lärmquellen haben vor allem bessere Verstärker. Sie wurden aber nicht mehr, eher sogar weniger. Das zivilisierende Moment des Internets ist vielleicht weniger sichtbar als die Barbarei, die es zum Vorschein bringt. Aber ob dieses Moment auch schwächer ist als die Barbarei, das ist noch lange nicht sicher.

Wir wird das Experiment “homo communicans” am Ende ausgehen? Wir wissen es nicht. Aber das Experiment läuft seit Jahrzehnten und lässt sich weder aufhalten, noch neu beginnen. (Bild: Artwork zu Cyberpunk 2077)

Die Menschheit, so hat man den Eindruck, steht am sozialen Abgrund. Und Spiele, so behaupten ihre Entwickler, haben damit nichts zu tun. Beide Behauptungen, schätze ich, können nicht falscher sein. Eine Netzetikette, die Kommunikation im virtuellen Raum auf tragbare Füße stellen wird, entwickelt sich ja bereits. Schutzmechanismen beginnen – noch zaghaft, aber spürbar – zu greifen. Gruppen wie #ichbinhier, das allgemein anerkannte Recht, auf der eigenen Timeline auch bannen zu dürfen (das noch vor wenigen Jahren von vielen sonst vernünftigen Menschen bestritten wurde), zunehmend besser moderierte Kommentarspalten (SpOn vor 3 Jahren und heute sind Welten auseinander!): Langsam aber momentan konstant scheint sich das Internet zumindest in seinen sichtbareren Bereichen zu zivilisieren. 8Chan ist eben nicht überall, und mancher PR-Chef international operierender Spiele-Konzerne hat noch nie von ihnen gehört …

Nun gut, das muss man nicht glauben. Aber ich bin da von mir selbst überrascht und optimistisch und sage einfach mal voraus: mit jedem Jahrgang, der oben wegstirbt und jedem Native Digital der unten reinwächst, wächst auch das Verständnis für Netzkultur, für die Gos und Nogos, wächst die Urteilskraft über das, was einem dort begegnet, und wie man sich dort verhält. Die Jungen bespielen das Netz mit einer Virtuosität, die alteingesessene, in jahrzehntelangen Machtspielchen stahlgebadete Politiker hilflos sich an einer 16-jährigen Asperger-Patientin abarbeiten lassen. Eine junge Frau, die mal eben die öffentliche Diskussion in Deutschland und weltweit, seit 2015 fest im Griff des Flüchtlingsthemas, auf Klimaschutz gedreht hat. Die Wut derer, die vom Thema Flüchtlinge profitiert haben, ist ebenso grenzen- wie hilflos. What’s not to like?

Aber es sind die Besitzverhältnisse an den Daten, die tatsächlich gefährlich sind – und noch viel zu wenig in der Diskussion. Nach wie vor erscheinen uns diese Besitzverhältnisse weniger wichtig und diskutabel als der drohende Klimakollaps und die autoritären Strömungen, die weltweit an Fahrt aufgenommen haben. Aber im Windschatten dieser Gefahren, die ich ja gar nicht kleinreden möchte, sind gewaltige Konzerne entstanden, deren Wissen um uns noch mehr als ihr gewaltigen finanziellen Reserven unseren autonomen Umgang mit unserem Leben und – ja – auch unserem Tod bedrohen.

Dieser Kampf wird noch auf uns zukommen. Dieser Teil des großen Experiments ist vorerst vertagt. All die Daten, die wir hinterlassen, sie können ein Segen für die Menschheit werden. Ich persönlich habe aber starke Zweifel, dass die wirtschaftlichen Interessen von Big Data mit den sozialen und ethischen der Menschheit allzu viele Überschneidungen aufweisen. Wird Big Data diese Machtstellung freiwillig aufgeben? Das ist nicht anzunehmen. Was früher Grundbesitz war, das ist heute der Besitz von Daten. Es entsteht gerade ein Datenfeudalismus, in dem es sehr wenige Großgrundbesitzer gibt – und fast alle anderen sind datentechnische Leibeigene, die nicht mehr alleiniger Eigentümer der großen Menge an Daten sind, die sie ein Leben lang produziert haben. Wie schon im Mittelalter verliert eine große, diesmal nicht durch Gewalt sondern durch Nutzungsbedingungen enteignete Masse die Herrschaft über ihr natürliches Eigentum und liefert es in Form von nicht Leib- sondern Dateneigentum bei den mächtigen Brotherren ab. Mal sehen, wann die ersten Bauernkriege ausbrechen, und welche Form sie annehmen.

Eine kluge Politik würde die Rechte an den Daten ihren Urhebern zurückgeben, sie vererbbar und nur ihre Nutzung – temporär!- veräußerbar machen. Aber an solchen Reformen sind ja im alten Rom schon die Gracchen gescheitert. Die Beharrungskräfte der Besitzenden sind meist stärker als die Vernunft, die allein zukünftige revolutionäre Zustände verhindern kann.

Und irgendwann wird dann einer der Giganten auf die Idee kommen, ihren Usern für die Nutzung der Daten ihrer verstorbenen Eltern Geld abzuverlangen. Das ist nur logisch. Ein Loch in der Verwertungskette bedroht das ganze Konstrukt. Denn Löcher haben die Tendenz, größer zu werden.

Auf Mario Kart übertragen: Dann muss ich Geld dafür bezahlen, dass ich weiter gegen meinen Vater Rennen fahren darf.

Wer von Ihnen, werte Zuhörende, würde sich das bieten lassen?

In dem Sinne bis zum nächsten Mal!

https://borderlands.fandom.com/wiki/Tribute_to_A_Vault_Hunter
https://www.heise.de/newsticker/meldung/The-Liking-Dead-Bald-mehr-Tote-als-Lebende-auf-Facebook-4409582.html